참고 : http://www.makonako.com/mt/archives/2008/05/post_689.html
밑에 포스팅한 코나미의 개발자 모집관련을 보고 일본의 게임 개발자의 대우는 평균적으로 어느정도일까?
궁금하여 업체별 리쿠르트 정보를 찾아다니다가 재미있는 포스팅을 찾게 되었습니다.
2008년 5월 12일에 발매된 "주간 다이아몬드 2008년 5/17호"에 특집으로 "매우 기분이 안좋은 직장"이라는
타이틀의 기사가 있었다고 합니다.
타이틀 그대로 일하는 사람 입장에서 의욕이 오르지 않는 직장에 대한 기사였는데 게임소프트 제작사에 대한
이야기가 있었다고 합니다. 뭐 이미 제목에서 이야기하고 있지만 철권, 테일즈 오브 시리즈로 유명한 남코에
대한 이야기였습니다.
이하는 긴글로 작성합니다.
어느 게임 소프트 메이커가 몇년전 도입한 "랭크제도"는 사원이 담당하여 개발한 게임을 차기의 회사 실적 예상에
공헌도로 랭크 분류하여 거기에 맞춰 연봉을 결정하였다. 기본은 급여 전체의 15%로 나머지 85%는 랭크에 의해 결정.
과거의 성과는 인정하지 않으며 연령, 가족구성도 고려하지 않고 제로베이스에서 급여를 계산. 결과 종래 급여의
반감에서 2배 증가까지 극단적으로 벌어졌다. 과거 히트작을 연발한 중진으로 주목받아 젊은이 육성에 힘을 쏟던 A씨는
이 결과 연봉이 1/10으로 줄어 결국 회사를 떠나게 됐다.
오랜기간 회사에 공헌한 베테랑은 보수가 격감한 반면 한창 일할 시기의 젊은이가 수천만엔의 보수를 손에 넣게 되었다.
일부에서는 "의욕이 오른다"라고 평가하는 사람도 있지만, "차분하고 안정되며, 좋은 작품을 만든다 라는 느낌이 회사
전체적으로 희미해져 버렸다"(중견사원)라고 평가한다. (중략)
랭크제 시행이후 동료의식이 희박해 졌으며 불신감이 퍼지게 되었다. 높은 랭크의 팀에 들어간 사람은 "그 사람의 어떤
부분이 평가되었는가?"하는 주제가 사원들 사이에 자주 화제가 되었다. "좋은 작품을 만들려고 하기보다는 저런 주제로
이야기를 하며 기분을 푸는 사람들이 증가하고 있다"라고 한 중견사원은 밝혔다.
(이상 주간 다이아몬드 2008년 5/17호)
서적에서는 구체적인 업체명은 밝히지 않고 있지만, 이에대해 포스팅했던 사람은 남코라고 단정을 하고 있습니다.
'성과주의의 실패를 말할때 반드시 나오는 것이 남코이며 이것은 이전 NHK에서도 다루어진 사례이다. 타사에서 같은
일이 일어난다면 모르겠지만, 10중 100은 남코이다'라고 이야기 합니다.
남코의 성과주의 도입은 2003년 4월 1일 "활력을 낳는 인사 제도 = 노력한 사람이 보답받는 제도"라는 취지하에
신인 업무 제도를 도입, 성과에 의해 평가가 바뀐다는 것은 바꿔말하는 소프트 출하수로 평가하겠다는 것이고,
그 결과 인기가있고 고정팬층이 확보되어있어 명백히 차기작이 팔리는 '테일즈 오브' 시리즈나 '태고의 달인'
시리즈 팀에 가고 싶다는 사람이 나오게 되었고 결국 이 시기 이후 남코에서는 완전 신작이라는 게임이 나오지 않게
되었다.
유일하게 나온것은 '괴혼'과 '아이돌 마스터' 이지만 이 두작품 역시 등장시기를 고려하면 인사제도 쇄신 이적부터
기획/제작되었을 가능성이 높다. (아이돌 마스터의 기획입안은 2001년 이라고 리플이 달려 있더군요)
결과 새로운 작품을 만들고 싶어하는 크리에이터는 다른 회사로 이직해 버리게 되고 남아있는 개발자도 팔리지 않는
게임의 경우 급료가 상식이하로 나오기 때문에 의욕이 없어지게 되고 자연히 아웃풋의 퀄리티도 낮아지게 된다.
더욱이 현대의 게임개발은 원맨팀이아닌 개발팀의 협조성과 팀전체의 능력이 중요한데 이와같은 팀의 능력을
저하시키는 남코의 성과주의는 훌륭한 것이다 라고 비꼬고 있습니다.