최근 테트리스가 다시 한국 온라인상에 등장했지요. 벌서 100만이 돌파했다고 광고 하던데
한때 테트리스에 심취하여 관련 정보를 모으고 다니던게 생각나서 일본 위키의 내용을 옮겨
봅니다.
일본에 테트리스 온라인 재팬이 따로 있을 정도로 테트리스가 많이 개발된 나라인지라 자국내
시점에서 바라본 이야기가 많지만 그래도 관심이 있다면 볼만한 내용인것 같습니다.
덧붙여 한국 위키의 테트리스란은 볼게 없더군요(...).
위키내용의 1/2정도를 차지하던 게임 가이드라인은 우선 뺐습니다.
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테트리스(영제 Tetris, 원제 Тетрис)는 1980년대 말부터 1990년대 초에 걸쳐 세계 각국에서 인기를 끈 컴퓨터 게임. 떨어뜨리기 퍼즐의 원조 이다.
[개요]
원래는 구 소비에트 사회주의 연방공화국의 과학자 알렉세이 파지트노브(Алексей Леонидович Пажитнов, 영문표기 Alexey Leonidovich Pajitnov, 영어명 Robert Richard Rutherfurd)등 3명이 교육용 소프트로써 개발한 작품이다. 그 후 여러 게임회사에 라이센스가 공급되어 각종 플랫폼으로 개발이 난립되는 상태가 되었다.
일본에는 1988년 세가 엔터프라이즈(현 세가)에서 발매된 아케이드판(세가시스템16 판)이 인기를 얻으며 침투하였다. 당시에는 아직 조작법등이 확립되지 않았었지만 이 시스템16판의 등장이후 일본내에서는 사실상 표준이 되어 그 영향으로 "세가 테트리스"라고 불리게 된다(2000년에는 아케이드와 드림캐스트로 동명의 게임이 발매되었지만 보통은 1988년에 발매된 시스템16판을 가르키는 경우가 많다. 2000년판은 보통 '신 세가 테트리스'라고 불린다). 이 아케이드판은 지금도 일본 각지의 많은 게임 센터에서 가동중이다.
그 후, 1989년 닌텐도에서 발매한 게임보이판도 "언제 어디서나 원하는데로 즐길수 있다"는것과 "대전 플레이가 가능하다"라는 점이 인기를 얻어 일본내 출하 갯수가 약 424만 카피로 게임보이 초기작품이면서 게임보이 소프트 매상 1위를 기록. 걸프전 도중에 전선의 미국병사들 사이에서도 쉬는시간동안 오락으로써 인기를 얻었다.
러시아를 이미지로한 애니메이션이나 배경그림이나 러시아의 음악등을 베이스로 어레인지한 BGM을 사용하는 경우가 많지만 이미지가 전혀 다른것도 적지 않다.
덧붙여 "테트리스"가 가지는 수학성, 동적성, 지명도 및 개발의 편이성등으로 테트리스를 게임 프로그래밍 연습에 사용하는 경우가 많다.
[유래]
"테트리스"의 게임 룰은 여러가지 형태를 한 조각을 짜맞추어 형태를 만드는 상자담기 퍼즐의 일종인 "펜트미노"에서 착상을 얻은 것이다. "테트리미노가 위에서 떨어져 쌓인다"하는 룰은 파지트노프가 수족관을 방문했을 때 넙치가 춤추듯 내려와 해저와 동화하거나 그 넙치가 모래 위를 해엄칠 때 다른 넙치가 겹치지 못하고 헤엄치거나 하는 모습을 우연히 본것에서 착상을 얻어 고안 되었다.
상자담기 퍼즐중 테트리미노를 이용한 종류에 리얼타임성(액션성, 시간이 지남에 따른 낙하 요소, 스테이지의 방향성 등)과 게임성(열을 맞추면 블럭이 사라지고 아래로 내려가는것이 막힌다)을 더한것이 "테트리스"이다.
[룰]
※테트리스라고하면 다 알고 있을만한 기본적인 사항은 제외했습니다.
-가이드 라인에 대응하고 있지 않은 테트리스에서 T형 테트리미노로는 2줄을 없애는 더블까지 밖에 할 수 없지만 가이드 라인 제정 후의 에트리스에서는 슈퍼 로테이션을 사용하여 "T-Spin Triple"까지 할 수 있다.
-테트리미노가 내려오는 필드의 공식 사이즈는 세로 20행, 가로 10열로 되어 있다.
-봉형, L형, 역L형 테트리미노를 이용하여 한단씩 2개를 동시에 지울수 있다. 이경우 더블로 인정된다(신 세가 테트리스에서는 이 방법을 '스플릿'이라고 부른다)
-막대 모양의 테트리미노를 사용하여 싱글과 더블을 동시에 수행할 수 있다. 이렇게 지우는 경우에는 트리플로써 인정된다(신 세가 테트리스에서는 이 방법을 '원-투' 라고 부른다)
-현재 조작중인 테트리미노의 다음에 내려올 테트리미노를 표시하고 있으면 이 갯수는 최저 3개까지 표시하는 경우가 많다. 일부 타이틀의 경우 다음에 내려올 테트리미노를 비표시로 할수 있는 옵션이 포함되어 있기도 하다. 다음에 나올 테트리미노를 모르면 그 만큼 난이도가 오르기 때문에 상급자용 옵션이라고 할 수 있다.
파지트노프는 테트리스의 룰을 다음의 단계를 거쳐 고득점을 얻는 방법을 학습한다고 생각했다.
1. 룰, 조작법을 이해.
2. 테트리미노를 빈공간 없이 쌓는 단계(회전시키지 않는다).
3. 테트리미노를 회전시키면 어떤 모습이 될지 생각하며 회전시키는 단계.
4. 다음에 내려오는 테트리미노를 보며 생각하는 단계.
5. 고득점을 노려 복수행을 지우는것을 노리는 단계.
6. 4단을 한번에 지우기 위해 구석의 1열만 남기고 쌓는 단계.
실제로 많은 플레이어가 위와같은 순서로 테트리스를 익힌다고 생각된다. 또, 침팬지등의 유인원에게 "테트리스"를 학습시키는 실험에서도 같은 과정으로 학습을 실시하고 있다는 것이 확인되고 있다.
추가룰
1) 테트리미노의 속도 증가
룰에 익숙해지면 플레이어는 반영구적으로 게임을 즐길 수 있다고 생각된다(수학적으로는 테트리스는 NP완전문제 같은것이며 유한시간내에 끝나지 않는것이 아닐까 하며 생각한 연구자도 있었지만 미해결).
실제로 아케이드 게임의 경우 반영구적으로 게임이 진행되서는 곤란하기 때문에 장시간 계속되면 테트리미노의 낙하속도가 점차 빨라져 테트리미노가 고정될때까지의 시간이 짧아지는 룰을 준비하고 있다.
이것으로 천천히 생각하며 조작하다가는 낙하를 따라잡지 못하기 때문에 순간적인 판단이 필요하게 된다. 테트리미노의 낙하속도가 오르는것과 함께 장시간 플레이로 인한 집중력의 저하로 판단이나 조작의 미스로 테트리미노가 겹겹이 쌓이게 되면 필연적으로 겡미오버로 연결된다. 그러나 다시 게임을 개시했을 대에는 최초 천천히 내려오는 낙하속도이기 때문에 플레이어가 다시 도전할 생각을 일으키는 효과가 있다고 생각된다.
2) 테트리미노의 속도 단위
일반적으로 1프레임당, 테트리미노가 떨어지는 속도를 G로 표기한다. 예를 들어 초당 60프레임을 표시하는 게임의 경우 1초에 1블럭 떨어지는 경우 1/60G. 0.5초에 1블럭 떨어진다면 1/30G이다.
초대 세가테트리스의 경우 최고속은 1G이다.
그러나 "테트리스 더 그랜드 마스터(TGM)"시리즈에서 1G이상의 새로운 고속화를 이루어 2G~5G가 도입되었다. TGM시리즈에서 공중에서 움직일수 있는 단계의 최고속은 5G이지만 그 다음 단계에서 갑작기 20G(높이 20블럭분의 필드의 최하단까지 1프레임에 떨어지기 때문에 이렇게 표기된다)로 넘어가서 이 표기법에는 약간 의문이 있지만 현재 이 표기법이 일반적인 것 같다.
3) 테트리미노 고정 시간
추가된 기능에는 게임성을 높이기 위해 테트리미노가 착지하고 나서 고정 될 때까지 약간의 시간(0.1~0.5초 정도)이 주어지고 있다. 이 시간은 한단 낙하는데 걸리는 시간보다 길게 설정되어 있다).
이 룰에 의해 테트리미노가 착지하고 나서도 추가시간동안 이동이나 회전을 할수 있게 된다. 이것은 게임이 장시간 진행된 가운데 낙하속도가 매우 빨라진 단계에서 큰 의미를 지닌다. 추가시간내에 정확한 조작을 하여 의도한 위치에 테트리미노를 배치하여 게임을 계속 할 수 있기 때문이다.
대체로 테트리미노의 낙하속도가 빨라져도 플레이어의 조작으로 좌우로 움직이는 속도는 그대로이기 때문에(통상 1G) 낙하속도가 극단적으로 빨라지면 좌우 구석으로 이동하기 전에 착지해버리게 된다. 특히 블럭이 높이 쌓여 있는 상태에서 보다 빠른 단계라면 더욱 그렇게 된다.
이렇게 되면 의도대로 쌓는것이 불가능하게 되고 게임으로서 성립되지 않는것처럼 보이지만 이때 이 추가시간이 큰 의미를 가지게 된다. 테트리미노가 일단 중앙부근에 착지한뒤에 이동이나 회전을 시켜 원하는 위치로 옮길 수 있게 된다(많은 테트리스에서 테트리미노가 착지한 뒤 1단 이상 내려가면 이 추가시간을 리셋시키는 사양으로 설정하고 있다).
이러한 플레이 방법은 마치 테트리미노가 경사면을 굴러내려가는것처럼 보이기 때문에 "구르기"라고 부르며 이용되고 있다.
아리카는 이 '구르기'에 주목하여 테트리미노의 낙하속도를 실질적으로 무한대(공중 대기시간이 0)가 될 때까지 가속하는 것을 "테트리스 더 그랜드 마스터"에 넣었다(최초에 추가시간을 넣은것은 세가의 초대 아케이드판이지만 이것의 경우 낙하속도의 상한이 존재했다).
낙하 속도가 무한대가 된 상태에서 테트리미노는 출현하자마자 바로 착지하기 대문에 공중에서 내리는동안 움직인다는 과정이 존재하지 않는다. 공중에서 이동을 절대 할 수 없기 때문에 플레이어는 착지 후에 주어지는 추가시간을 이용하여 테트리미노를 이동, 회전을 하게 된다. 조작의 제약을 주는것에서 플레이어는 통상과는 다른 보다 테크니컬한 테트리미노의 쌓는 방법을 해야 한다(덧붙여 테트리스 더 그랜드 마스터에서는 이 모드를 20G라고 부른다).
"테트리스 디 앱솔루트 더 그랜드 마스터2"이후의 작품에서는 난이도를 더욱 올리기 위해
-굴릴수 있는 시간을 짧게
-테트리미노가 고정된뒤 다음 테트리미노가 등장하기 까지의 시간을 빠르게
-라인을 지웠을때 표시되는 애니메이션을 빠르게(=다음에 테트리미노의 등장이 빨라진다)
등을 추가하여 다음 테트리미노가 출현하기 까지 시간을 늘리는것을 어렵게 했다.
[테트리스 하이]
"테트리스"에 익숙해져 순간적인 판단과 조작을 많이 하게 되면 점차 사고가 자동화되어 간다. 게임이 진행됨에 따라 테트리미노는 점차 고속으로 낙하하고 이미 눈에 띄지 않는 속도로 낙하하지만 수십분에서 수시간동안 게임을 계속하는 것이다.
인간의 뇌는 이러한 상태에 놓이게 되면 일종의 최면상태에 들어가 쾌감을 일으키게 된다. 이 쾌감을 "테트리스 하이"라고 부르며 때때로 중독되기도 한다.
덧붙여 일본의 대학교수 모리 아키오는 이 중독적인 상황을 바탕으로 "테트리스"등의 컴퓨터 게임을 하는 플레이어의 뇌파의 특징이 치매환자의 그것과 비슷하다고 하여 "게임뇌"가설을 제창했다.
그러나 이것은 과학적 근거가 부족한 점과 컴퓨터 게임 이외의 작업에도 익숙해지면 게임뇌와 같은 상태가 된다 하는 모순지적도 있어 상당수의 전문가는 이 가설을 지지하지 않고 있다.
또 모리교수는 각지의 강연에서 "테트리스는 소련의 군대에서 사람을 죽이기 위한 교육의 하나로 개발된것"이라고 발언했지만 이것은 사실이 아니다. 반대로 이 게임을 이용하여 자본주의 국가의 생산능력을 떨어뜨리려고 한다는 유언비어가 흐른적오 있었다.
테트리스를 장시간하다 보면 주변의 상자 모양이 테트리스로 보이거나 테트리스와 같은 도형이 떨어지는 꿈이나 환각을 보기도 한다. 이것을 테트리스 효과라 부른다.
[라이센스]
발표 당시의 테트리스의 판권은 구소련의 외국무역협회(ELORG)가 가지고 있었고 영국의 밀러소프트가 헝가리의 안드로메다 소프트웨어를 경유하여 라이센스를 취득.
거기에 아타리게임즈가 밀러소프트에서 라이센스를 취득하여 아케이드용과 가정용 테트리스를 제조, 판매하고 있었다.
이것에 대해 1989년 닌텐도가 ELORG와 직접 라이센스 계약을 하여 가정용으로 개발의 독점권을 얻게 된다. 덧붙여 라이센스 교섭하던 시기에는 냉전중이었기 때문에 교섭하러 간 사원은 항상 공안 관계자가 감시하고 있었기 때문에 매우 긴장했다고 한다.
아타리 게임즈와 자회사인 텐겐은 저작권 침해로 NOA(닌텐도 오브 아메리카)를 고소했지만 밀러 소프트의 라이센스는 PC게임이었던 것으로 아타리 게임즈와 텐겐은 애초부터 제조, 판매권이 없었던것으로 여겨져 패소, 텐겐으로부터 라이센스를 받고 있던 세가도 이것으로 인해 라이센스가 무효화 되어 이미 생산을 끝냈던 메가드라이브용 테트리스의 판매를 포기, 생산되었던 상품의 파기를 피할수 없었다. 2006년 PS2용으로 발매된 "SEGA AGES 2500시리즈 Vol.28 테트리스 콜렉션"에서 완전 이식이 실현되었다.
덧붙여 세가가 아타리 게임즈에서 라이센스를 얻을 무렵 당시 아타리 게임즈의 경영권을 가지고 있던 남코(현 반다이 남코 게임즈)에 라이센스 우선권이 있었지만 남코에서 거절했기 때문에 세가가 라이센스를 받을수 있었다는 사정이 있다.
테트리스의 룰을 완전히 답습한, 사실상의 2탄 3탄에 해당하는 세가의 아케이드 게임 "플래쉬 포인트", "블럭 시드"는 테트리스의 이름을 사용하지 않고 판권문제 발생후 긴급히 업무용으로 허가를 받아 판매했다. 또 블럭아웃(캘리포니아 드림즈)이나 지오큐브(테크노스 재팬)그리고 알렉세이 파지트노프 자신이 관련된 "웰트리스"(비디오 시스템)라고 하는 테트리스는 3D화 한것같은 소프트도 존재했다.
그후 1996년 더 테트리스 컴패니가 설립되어 동사가 판권관리와 라이센스 수속을 실시하게 되어 복수의 회사에서 게임이 발매되기 시작, 종래와 같은 "독점 판매권을 얻는다"라고 하는 형태는 사라지게 되었다.
그러나 1999년 더 테트리스 컴패니는 "테트리스의 상품화는 1 플랫폼에 1개사에 한정한다"라는 방침을 돌연 결정, 이것으로 아리카에서 발매가 예정되어있던 플레이 스테이션판 "테트리스 더 그랜드 마스터"가 완성직전임에도 불구하고 발매가 중지되었다.
그러나 그 후에도 "1플랫폼에서 2개사 이상에서 발매된다"는 상황이 바뀌지 않았기 때문에 무었때문에 이런 방침을 새웠는지 불명이다.
1플랫폼에서 2개사 이상으로 발매되는 경우(99년 이후)
-플레이 스테이션
: 99년 3월 18일 "매지컬 테트리스 챌린지 feat. 미키", 캡콤
99년 12월 16일 "더 넥스트 테트리스 디럭스", BPS
00년 7월 19일 "SuperLite1500 시리즈 더 테트리스", BPS/석세스
00년 8월 10일 "테트리스 with 카드캡터 사쿠라 이터널 하트", 아리카
(이하 생략)
2005년 12월에는 일본의 판권 관리를 위하여 테트리스 온라인 재팬이 설립되었다.
[저작권 문제]
96년 액정화면에 조작버튼을 갖추어 "테트리스"와 같은 형식의 게임을 내장한 소형의 휴대용 게임기 "테트린"이 게임텍에서 발매되어 게임보이판 테트리스이후 큰 인기를 끌었다. 그러나 이 게임기의 제조원 판매원이 라이센스를 취득하지 않은 상태였고 게임성의 저작권과 테트리스라는 명칭과 아주 비슷하다 하여 상표권을 둘러싼 재판이 진행되었다.
그 결과 "테트리스라고 하는 명칭의 상표권은 존재하나, 게임의 룰은 저작물이 아니라 아이디어 이며 저작권으로써 보호되지 않는다"라고 하여 결국 판매원의 게임기의 명칭을 테트린에서 "피코링55"로 개명하여 제조판매를 계속한다는 매우 흥미로운 형태로 막을 내렸다. 그후 붐이 그칠때까지 같은 유사품이 대량으로 나오게 된다.
예를들어 마리오등의 캐릭터가 존재하는 게임이면 저작권법으로 보호하는것이 가능하나, 테트리스라는 명칭의 게임이라면 상표권위반으로 보호하는것이 가능하나 테트리스와 같이 수학적 성질에 따라 만들어진 게임은 보호되지 않는다 라는 사실이 게임업계에 큰 충격을 주었다.
하지만 그 이후 "피코링55"와 같이 테트리스의 이름을 사용하지 않고 테트리스와 같은 형태의 휴대용 게임을 제조 판매하는 것이 (적어도 대규모로는)일어나지 않게 되었고 더 테트리스 컴패니가 존재하는 현재는 제대로 라이센스를 취득하여 당당히 발매하는것이 업계의 상식이 되어있는 것 같다. 단, 가이드 라인의 제약으로 향후 "가이드 라인에 묶이지 않기 위해 노 라이센스로 제작, 판매하자"라고 하는 개발사가 나올 가능성은 높다.
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한마디로 이전에 한국의 온라인 테트리스들이 대거 철수할때 굳이 철수하지 않고 그냥 이름만
테트리스에서 다른걸로 바꿨으면 문제없었다는 소리군요. 흐음...