소프트이미지 사용사례 : "아이돌 마스터" (반다이남코게임즈) 무언가 번역






2005년 7월 아케이드판이 발매된 이후로 모에문화의 진원지인 아키하바라뿐만 아니라 전국의 게임센터에서 아이돌 마스터의 뜨거운 대전이 전개되었다. 그 인기는 그것에 머물지 않고 마침내 2007년 1월 25일, Xbox360용 타이틀로 발매되기에 이른다. 이 아이돌 마스터는 Xbox360본체의 판매를 견인했다고 일컬어진다. 이 아이돌 마스터의 제작에 XSI가 사용되었다고 들어 반다이남코게임즈(이하 반다이남코)에 취재하러 갔다.









[XSI로 제작한 캐릭터 애니메이션]



- 우선 사사키씨와 야구치씨가 아이돌 마스터개발에 있어 무엇을 담당하셨는지 말씀해주시겠습니까?

사사키 : 아이돌 마스터는 총 1000개 정도의 캐릭터 모션이 존재하는데, 그 모션팀의 모션 리더를 담당하고 있습니다. 주로 댄스 모션의 작성과 퀄리티, 스케쥴 관리, 그리고 모션 캡쳐 관리등을 하고 있습니다.








야구치 : 저는 사사키가 소속된 사내 모션팀의 관리를 맡고 있습니다. 반다이 남코는 각 개발팀에 고유의 모션디자이너가 상주하는것이 아닌, 우리 모션팀에서 각 프로젝트에 숙달된 스탭을 보내는 형태를 띄고 있습니다. 또 아이돌 마스터를 시작해 캐릭터가 등장하는 게임들, 예를들면 철권등에서는 반드시 캐릭터를 애니메이션화 하기위한 리그가 있는데 그 리그를 각 프로젝트에 맞춰서 커스터마이즈 하는 작업을 담당하고 있습니다.

 

- 왜 아이돌 마스터의 애니메이션 작업을 XSI로 하셨습니까?


사사키 : 아이돌 마스터에는 총 125분 분량의 댄스 애니메이션이 들어있습니다. 각각 풀프레임으로 2분 분량의 애니메이션이라는것 입니다. 아시는대로 2분짜리 애니메이션은 애니메이터에게 있어서 꽤 긴 시간입니다. 제가 반다이 남코에 입사한이후로 4종류 이상의 툴을 사용해 봤는데 아이돌 마스터의 댄스와 같이 긴 시간의 애니메이션을 만드는데는 XSI가 최적이라고 생각해 초기 단계에서부터 사용하였습니다.




 

- 아이돌 마스터의 데모를 보고 댄스신의 퀄리티가 높아 감명을받아 이번 취재를 하게 되었습니다.


사사키 : 아이돌 마스터 발표에 사용된 댄스는 통상보다 50%정도 더 시간을 들여 모션을 수정하였습니다. 이것에 대해서는 예상이상의 반응으로 돌아와 매우 기뻤습니다.

 


- 격투게임에서는 애니메이터가 확인차원에서 펀치나 킥을 자신의 몸으로 움직이며 모션제작을 실시한다고 들었는데 사실입니까?


실은 아이돌 마스터 제작 스탭끼리도 자주 춤을 추며 대화하곤 했습니다. 고객의 기대를 배신하지 않기위한 퀄리티를 목표로 팀 전체가 노력을 아끼지 않았습니다. 프로듀서나 기획쪽에서는 애시당초 기대를 하지 않았을지 모르겠지만 이런 노력이 모여서 캐릭터 애니메이션이 게임의 큰 매력이 되었다고 생각합니다.



[XSI로 애니메이션 제작]

- XSI상에서 댄스신을 보면 매우 가볍게 움직여서 놀랐습니다. 머신의 스펙은 어느정도 입니까?

 

사사키 : 그렇게 고사양의 머신을 쓰고있지 않습니다. CPU도 보드도 1세대 이전의 물건 입니다.

 

 

- 하지만 노래를 틀면 3체가 리얼타임으로 움직이는군요?


사사키 : 아이돌 마스터에서는 1명~3명으로 유닛을 만들어 춤을 출 수 있습니다. 3명이 얽히는것을 고려해야 하기 때문에 3명을 동시에 움직일 필요가 있습니다. 댄스신에서는 리얼타임으로 소리를 재생하면서 음악에 최적화되도록 애니메이션을 수정할 필요가 있습니다. 애니메이션 믹서상에서 모션캡쳐가 된 데이터를 잘라붙이기위해 타이밍을 조정합니다. 이와 같이 믹서상에서 댄스의 음성데이터를 넣어 재생하면서 타이밍을 조정합니다. 이걸로 대략적인 타이밍을 맞추게 됩니다. 그후론 타임워프를 사용하여 전체의 타이밍을 조정하게 됩니다. 애니메이션 믹서의 작업은 여기까지이고 다음엔 애니메이션 에디터로 이동하여 세세한 수정을 거치게 됩니다.


참고 동영상 : 애니메이션 믹서


- 애니메이션 믹서로 플롯을 하면 전 프레임의 데이터가 되는군요. 편집하기 위해서 필터링을 쓰는겁니까?


사사키 : 자동 필터링 툴은 사용하고 있지 않습니다. 어떻게 수정할까는 각 파트에 따라 다른데, 예를 들어 다리의 움직임은 HLE툴을 사용하여 단순화 시킨 커브로 수정을 합니다. 손은 세세하게 수정하고 싶기 때문에 수정하고자 하는 부분의 키를 선택하여 삭제하고 다시 키를 넣어 수정합니다. XSI의 애니메이션 에디터는 스냅샷 기능이 꽤 우수하여 편리하게 쓰고 있습니다. 프로젝트 도중에 버전을 4.2에서 5.0으로 올린것도 이 스냅샷 기능이 개략되었기 때문입니다.


참고 동영상 : HLE




[XSI 베이스의 리그]


- 방금 애니메이션의 플레이백을 봤는데 가볍게 움직이는데 필요한 교육이 제대로 되어있다고 느꼈습니다. 이 리그는 어떻게 설계되었나요?


야구치 : 아이돌 마스터에 사용된 리그는 원래 초대 철권무렵부터 사용되어온것을 진화시킨것 입니다. 당시에는 소프트이미지3D를 베이스로 구축했지만 현재 반다이남코에서 사용하는것은 XSI를 베이스로 작성하고 있습니다.

 

 

- 소프트이미지3D에서 XSI로 리그를 넘길때 예를들면 익스프레션의 편집상의 문제라던가 컨스트레인 수정의 문제가 나오지 않았습니까?


야구치 : 그대로 데이터를 읽어도 괜찮았지만 개량하고 싶은 마음도 있어서 XSI로 넘길때 과감히 XSI 베이스로 다시 작성하였습니다. 물론 기본적인 사양은 그대로 계승하였습니다. 단지 XSI는 기본적으로 스켈레톤이나 컨스트레인이 강력하기 때문에 그것을 고려하였습니다.

 

- 애니메이션 편집은 모션캡쳐 촬영 -> 애니메이션 믹서로 편집 -> 애니메이션 에디터로 편집의 모든 과정이 IK 베이스군요. 이것은 오랜시간을 걸쳐 만들어진 리그가 없으면 실현될수 없다고 생각하는데 이 부분은 어떻게 하셨는지요?


야구치 : 세세한 부분은 노하우이기 때문에 자세히 말할순 없지만 아이돌 마스터의 리그를 설계할때는 2가지로 나눠서 실시했습니다. 하나는 XSI의 기본 기능을 익히는것, 다른 하나는 인간 골격 구조를 연구하는것 이었습니다. 각 관절을 흔들며 춤을 추도록 했기 대문에 골격에 근거한 인체움직임이 재현되었습니다. 예를들어 애니메이터가 본의 움직임이 이상합니다 라고 말해오면, 그건 사람이 할 수 없는 움직임을 하고 있다고 반대로 지적해주었습니다. 뼈의 동작에 힘을 준것은 로테이션의 오더 입니다. 회전축을 컨트롤하는데는 고전적인 방법으로 계층구조를 작성하는 방법이 있습니다만 이 방법으론 응용할수 없었습니다. 아이돌 마스터에서는 오더의 변경을 적극적으로 사용하여 인체를 재현할 수 있었다고 생각합니다.



- 아이돌 마스터의 리그는 정말 가볍게 움직이게 되어있군요. 근데 애니메이터로부터 FULL BODY IK와 같은 리퀘스트는 받지 않았나요?


야구치 : 적어도 반다이 남코의 모션팀에서는 쉽게 제어하고 가볍게 움직이는걸 목표로 하고 있습니다. 애니메이터에게 있어 중요한 것은 자신이 생각한대로 빠르게 제어하는것 입니다. 풀 보디 시스템은 몇번인가 의견이 나왔지만 자신이 움직이고 싶은 포즈를 만들려면 핀을 마구칠 필요가 있습니다. 이건 결국 보통의 IK시스템과 다를게 없어져 버립니다. FULL BODY IK뿐만 아니라 에를들어 XSI에 처음부터 제공되는 리그에는 발끝과 뒤꿈치의 회전을 양방향에서 제어할 수 있는 구조가 붙어있는데, 먼저 말한 편리한 구조를 취할까 스피드를 취할까 말한다면 우리들은 자유도와 가벼움을 취하는 것입니다.


 

- 몸의 움직임과 함께 제가 주목한 것은 손가락의 움직임입니다. 특히 댄스신에서 손가락의 움직임은 훌륭하다고 생각합니다. 이 움직임도 캡쳐로 만들었는지요?


사사키 : 아닙니다. 캡쳐를 한게 아니라 손가락의 움직임을 제어하기 위해 리그를 작성하였습니다. 심플한 아이콘 베이스로 제어합니다. 각각의 손가락의 곡선이나 비틀기, 펼치기등을 애니메이션화 할 수 있습니다. 손가락의 뼈의 회전은 익스프레션으로 제어하고 있습니다.


참고 동영상 : 손 애니메이션



- 사사키씨가 보여주는 곳을 보면 손가락의 끝까지 사용하여 연기하는군요. 손의 움직임이 중요하네요.


사사키 : 물론 중요합니다. 손을 움직이지 않고 춤을추면 매력적인 애니메이션이 되지 않습니다.


- 댄스신을 보면 손을 모아 춤을 추거나 팔장을 끼거나 하지 않습니까? 이건 애니메이션으로 만들기 어려운 움직임 아닌가요?


사사키 : 손이나 손가락의 움직임은 먼저 말한대로 리그를 사용하고 있습니다. 손이 겹치는 표현말인데, 일시적으로 컨스트레인을 사용하여 애니메이션을 실시합니다. 그리고 각 파트가 짜여진 곳 중, 예를 들어 팔장을 끼는곳은 약간 겹치도록 하고 있습니다. 인간의 몸이나 옷은 원래 부드러운 것이라 충돌처리를 정확하게 하면 반대로 로봇처럼 보이기 때문입니다.



참고 동영상 : F-커브 에디터




[데이터 관리에 관하여]


- 아이돌 마스터에는 1000개이상의 모션이 사용되었다고 하셨는데, 이 데이터들은 어떻게 관리하시는지요?


야구치 : 반다이남코에서는 에일리언브레인을 도입하고 있기 때문에 버전관리는 에일리언브레인을 사용하여 실시하고 있습니다. 아이돌 마스터와 같이 모션의 수가 많거나 빈번하게 수정이 이루어지는 프로젝트의 경우 이 버전 관리 기능이 매우 도움이 됩니다. 데이터확인의 직관성과 관리측면에서 넷뷰를 사용하고 있습니다. 넷뷰에서 신을 원클릭하면 열리거나 프로그래머에 의해 데이터의 수정도 여기서 이루어지도록 하고 있습니다.






[이후 생략]

출처 : 오토데스크 재팬 소프트이미지 유저사례 - 주식회사 반다이 남코 게임즈 "아이돌 마스터"


핑백

덧글

  • Dack 2008/12/08 05:56 # 답글

    저도 TGS에 공개된 고마웨보고 반했던 케이스. 댄스모션 보고 얼마나 놀랬는지 모르겠어요. 게다가 카툰이 일러스트 못지않았고..
  • 로리 2008/12/08 08:34 # 답글

    그러고보니 소프트이미지도 이제 오토데스크... 결국 가장 못하다고 욕먹었던 맥스가 마야와 소이를 집어 삼켰으니.. 세상이 변했음을 느낍니다.
  • 아르비드 2008/12/08 12:27 # 답글

    소프트이미지가 오토데스크 재팬... 참 느낌이 묘하네요.
댓글 입력 영역

최근 포토로그