소프트이미지 사용사례 : "스트리트 파이터IV" (주식회사 캡콤) 무언가 번역

참고 : 소프트이미지 사용사례 : "아이돌 마스터" (반다이남코게임즈)

※각 이미지는 클릭하면 커집니다.
※내용적으로는 게임에 관련된 것이지만 관심을 가질 분들은 개발자, 혹은 개발자지망생이라 판단하여 창작으로 보냅니다.


탄생 20주년이라는 큰 고지를 바라보는 주식회사 캡콤의 인기 타이틀이자 대전형 격투 게임의 선구자라 할 수 있는 "스트리트 파이터" 시리즈는 지금까지 다양한 플랫폼으로 이식되어 시리즈 누계만 아케이드 50만대, 가정용 게임 소프트 2,700만개를 넘는 세계적인 대히트 타이틀이다. 이 탄생 20주년을 기념하는 프로젝트의 일환으로 최신작 "스트리트 파이터IV"의 개발이 진행되었던 것이다. 전작 "III"로 부터 약 10년의 세월을 거쳐 그야말로 전세계 팬 대망의 타이틀인 "스트리트 파이터IV"는 2008년 6월 아케이드에서 가동을 시작하였고 2009년 2월 "플레이 스테이션3"와 "Xbox360" 양 기종으로 발매를 헀다.


"스트리트 파이터IV"는 기존의 대전형 격투게임만이 가질수 있는 게임성이나 익숙한 캐릭터는 그대로 유지하며 격투 게임 팬부터 과거 시리즈 경험자 까지 폭넓은 유저들이 플레이 할 수 있는 내용을 가지고 있다.


주식회사 캡콤(이하 캡콤)에서 발매된 "스트리트 파이터IV" 프로젝트에 전면적으로 제작 협력을 한 것이 주식회사 딤프스(이하 딤프스)이다. 여기서 개발자로 부터 이번 프로젝트에서 오토데스크 제품이 어떻게 활용되었는지 인터뷰할 기회를 마련해 보았다.


  







[2D아트 디자인의 3D화 프로세스]

프로젝트는 캡콤의 아트 디렉터인 이케노씨의 2D아트 디자인을 개발 현장의 3D디자이너가 3D데이터로 만드는것부터 시작되었다. 이때 클라이언트인 캡콤으로부터 전해진 키워드는 "3D로 움직이는 최고급 그림"이었다. 이것은 기존의 2D시대의 움직이나 분위기를 재현하면서도, 그래픽적으로는 차세대 감각을 가진 지금까지 없던 표현을 만들어내는 매우 난감한 과제였다고 한다. 이러한 과제를 클리어 해야 하는데다, 온 세상 유저 각자가 가슴속에 가지고 있는 스트리트 파이터란 이래야 한다 하는 이상을 뛰어넘는 그래픽이 완성될 때까지는 고생의 연속이었다고 한다.

 


우선 캡콤의 이케노씨가 그린 컨셉 디자인이 개발 현장에 도착했다. 컨셉 디자인의 포맷은 스케치북의 러프화를 스캔 한 데이터나 디지털 데이타로 그리기 난감한 것 등 여러가지 였다고 한다. 이것들을 바탕으로 3D디자이너가 약1개월간 모델링, 리그 셋업, 쉐이딩의 작업을 했다. 그리고 몇가지 패턴의 3D이미지를 작성하여 캡콤에 확인을 요청하였다. 처음 요청에 캡콤으로 부터 돌아온 피드백으로 격투 게임 캐릭터로서 힘이 들어간 그래픽 표현을 할 수 있었다고 한다. 그렇게 캡콤과의 긴밀한 협의나 개발 현장내에서 여러가지 검토를 하여 근육의 표현, 손발의 디포르메, 수묵화적인 표현을 연구해나아갔고, 이러한 확인 프로세스를 거듭하여 마침내 지금까지 없는 그래픽으로 진화를 이루어 냈던 것이다.



컨셉디자인이 훌륭하게 3D화 되었다.


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[소프트이미지 인터뷰]

여기서부터는 실제 각 공정에서 이루어진 작업에 대해 개발현장의 카메이씨로부터 자세한 설명을 들었다. "스트리트 파이터IV"의 프로젝트에는 캐릭터 모델링, 캐릭터 애니메이션 등 캐릭터에 관련된 작업은 소프트이미지를 메인 툴로서 개발하고 있다.

우선 최초의 공정이라 할 수 있는 캐릭터 모델링 작업에서는 소프트이미지의 모델링 기능인 컴포넌트 조정 모드나 프로포셔널 모델링이 힘을 발휘했다고 한다. 이런 직관적인 기능 덕에 점토를 반죽하는 감각으로 캐릭터 형상을 만들어낼 수 있었다고 한다. 최종적으로 총 25명이 넘는 캐릭터에 대해 2패턴의 의상을 포함한 모델링 데이터가 준비되었다. 덧붙여 게임에서 조작할 수 있는 모델 데이터와 연출 영상으로 등장하는 모델 데이터는 양쪽 모두 동일 해상도의 약 16,000폴리곤의 모델 데이터가 사용되고 있다.




모든 캐릭터는 얼굴이나 몸 등에 칼라맵(512픽셀) 4장과 노말맵(1024픽셀) 4장의 텍스쳐 데이터가 사용되었다. 최종적으로 실기 데이터에서는 텍스쳐의 알파정보로 스펙큘러 값을 지정하거나 모델의 정점 컬러로 앤비언트를 지정하는 등 효율적인 데이터 공간 사용을 위한 고민도 하였다.


그래픽 질감을 만들어 낼땐 곧바로 실기에서 리얼타임 쉐이더를 만든것이 아니라 우선 컨셉 디자인을 결정하기 위해 소프트이미지상에서 쉐이더 프로토 타입을 작성했다. 쉐이더 개발의 프로토타입 작성 작업은 소프트이미지의 렌더트리와 Fx트리를 이용하여 진행되었다. 소프트이미지 내부의 2D합성 기능이나 Fx트리는 배경과의 합성은 물론 쉐이더 요소마다 합성에 도움을 주었다고 한다.


캐릭터 질감을 만들어내기 위해 준비된 재료로 기본색상, 외부광, 반사광, 디퓨즈, 림라이트, 셀프쉐도우, 스펙큘러, 앰비언트 값(실제로는 정점 컬러 값)이다. 이러한 요소는 소프트이미지와 랜더패스 소스로 분리할 수 있는 데다가 Fx트리안에서 읽히고 있기 때문에 파라미터 조정을 할때 합성결과의 갱신도 내부데이터로서 부드럽게 변하는 장점이 있는 것이다.



 


이런게 만족스런 질감의 쉐이더가 디자이너 손에 의해 렌더트리로 작성하고 나서 같은 질감을 실기상에서 재현하기 위해 프로그래머가 리얼타임 쉐이더를 작성해 나갔다. GUI로 그려 쉐이더를 짤 수 있는 렌더트리를 도입하여 디자이너와 프로그래머가 의식을 공유함으로 자칫 추상적이기 쉬운 그래픽 처리 지시를 서로 확실하게 커뮤니케이션을 할 수 있었다고 한다.

프로그래머에 의해 재현된 리얼타임 쉐이더는 주로 다음과 같은 구성으로 되어 있다. 우선, 그림의 터치 자체를 재현하는 쉐이더가 베이스가 되어 캐릭터 외부에 콘트라스트 업을 꾀했다. 게다가 그림자 색에 대한 조정, 윤곽선의 요소, 게다가 붓터치 표현이 더해지고 있다. 이 붓터치 표현은 구상하여 만들어 넣는데 매우 고생했다고 한다. 이렇게 완성된 리얼타임쉐이더는 "Xbox360"이나 "플레이 스테이션3"의 플랫폼에 맞춘 쉐이더 코드로 튜닝이 이루어졌기 때문에 어느 플랫폼에서도 같은 그래픽이 재현되고 있다.



-Gator나 레퍼런스 모델이 가져오는 장점-

모든 메인 캐릭터는 통일된 IK베이스의 기본 리그 구조로 제어되고 있다. 그리고 베이스가 되는 리그 구조에의 추가 요소로 캐릭터마다 손의 제어나 옷의 움짐임등을 제어하는 2차 리그가 존재한다. 실기상에서 사용되는 뼈대의 총 개수는 약 350대로 그중 몸에 58대, 페이셜 54대, 2차 제어용에 200대로 구성되어 있다. 폴리곤수는 16,000폴리곤으로 제한을 두고 있지만 표현력을 높이기 위해 뼈대는 호화롭게 사용했다고 한다.


설정 작업은 소프트이미지의 임벨롭 웨이트 조정 기능 덕분에 편하게 진행되었다고 한다. 순서로는 웨이트 페인트로 대략적인 웨이트 수치를 가늠해 본 뒤 수치 입력으로 미세조정을 했다. 디자이너가 궁리끝에 이런 기능을 사용함으로 다수의 캐릭터에 대한 임벨롭 설정도 스케쥴대로 완성시킬수 있었다고 한다.


게다가 임벨롭 웨이트 설정 작업의 부담을 크게 덜어 준 것이 Gator이다. 예를 들어 캐릭터의 의상별 패턴을 만드는 것도 Gator를 이용해 속성전달을 위한 마우스 클릭만으로 작업을 거의 완료할 수 있었다고 한다. 그리고 속성 전송에 의해서 그저수클릭으로 작업을 거의 완료할 수 있었다고 한다. 그리고 이미 설명한 웨이트 조정 기능을 이용하는 것 만으로 데이터를 단시간내에 완벽하게 완성할 수 있었던 것이다. Gator는 의상등 다른 오브젝트 이외에도 페이셜 리그 설정작업에도 많은 도움을 주었다.


우선 54대의 뼈를 이용하여 페이셜 리그를 완성시킨 주이공 류의 데이터를 서버상에 보관한다. 그리고 다른 캐릭터의 페이셜 리그를 설정 할 때는 류의 페이셜 데이터를 읽어서 사이즈를 맞춘 상태로 쉬링크 랩을 적용한다. 그리고 마지막으로 Gator를 실행할 뿐이다. 통상 하나의 캐릭터의 기본적인 페이셜 설정에는 3일 정도 시간이 걸리지만 Gator를 효율적으로 활용하면 그 작업을 약 2시간으로 단축할 수 있었다. 작업의 단축으로 남은 시간은 캐릭터의 개성을 만드는 등 작품의 퀄리티 향상으로 연결되는 작업에 쓸 수 있었다는 큰 메리트를 가져왔다.


참고 동영상 : Gator에 의한 속성 전달


게다가 "스트리트 파이터 IV"의 기본 리그와 모델 데이터는 소프트이미지의 레퍼런스 모델 기능에 의해 제어가 이루어졌다. 즉, 애니메이션이 완성된 상태의 리그를 레퍼런스 기능에 의해 새로운 모델 데이터로 바꿔넣는것이 가능하다. 모델링 변경에 임벨롭 웨이트를 다시 조정한 새로운 캐릭터 데이터를 기존 모델에 바꿔 넣었을 경우에도 기본리그로 설정된 애니메이션이 망가지거나 하지 않는 것이다.


"모델 데이터의 변경 작업은 프로젝트 진행중에도 빈번하게 발생합니다. 이런 상황하에서는 Gator를 이용한 기존 데이터의 효율적인 재 이용은 공정의 단축이나 퀄리티 향상에 큰 의미를 가져옵니다. 그리고 레퍼런스 모델로서 운영중인 모델링과 애니메이션의 병렬작업은 데이터 사양 변경에 의해 시간이 허락하는 한 퀄리티 향상을 추구하는 게임개발 현장에 있어서 이상적인 파이프라인이라고 생각합니다" 라고 카메이씨가 이야기 했다.












직접 조작하며 알기쉽게 설명해 주시는 카메이씨




-조건에 의해 만들어진 애니메이션-


애니메이션의 효율적인 작업을 위해 전캐릭터 공통의 시놉틱 뷰(Synoptic View) 인터페이스가 준비되어 있다. 시놉틱 뷰 인터페이스로 몸통과 페이셜 부위에 접근하여 애니메이션 작업이 빠르게 이루어지도록 설계되고 있다. 시놉틱 뷰와 스크립트를 이용한 커스터마이즈 환경 덕분에 작업효율이 뛰어난 인터페이스를 유연하게 구축할 수 있었다고 한다.


또, 소프트이미지의 스크립트 환경의 특징으로 비주얼 베이직 스크립트(VBS)에 대응하고 있는 점도 디자이너에게 있어서는 크다고 하겠다. VBS는 간단한 매크로나 부족한 부분을 수정할 수 있게 해주는 기능등을 플러그인으로 만들거나 데이터를 만들어 낼때 엑셀의 리스트를 참조하여 출력하거나 할 수 있어 작업 효율의 향상을 프로그래머에게 의지하지 않아도 디자이너 스스로 실현할 수 있기 때문이다.


애니메이션 작업은 전캐릭터에게 범용적으로 사용할 수 있는 IK베이스의 리그를 사용하고 있다. 이 리그는 기본적인 몸통 부분의 제어에 특화된 것으로 페이셜이나 특수한 제어를 필요로 하는경우 추가의 리그를 스크립트로 설정하여 확장시킬 수 있게 되어 있다. 이 때 애니메이션 믹서(Animation Mixer)에 클립으로 보존중인 최신 페이셜 데이터를 서버로부터 읽어 슬라이더의 브랜드 수치로 편집을 하는 등 리그의 종류에 따라 기능을 추가할 수 있다. 모션 편집에 있어서 소프트이미지의 F커브 에디터는, 영역에 대한 조정, 각도조정의 수치입력의 사용이 용이하여 몹시 만족스런 작업 효율을 얻을 수 있었다고 한다.


이렇게 작성된 모션수는 5,000종류 정도 된다. 등장 연출부터 필살기등 대전중의 메인 캐릭터의 움직임 대부분이 수작업으로 애니메이션이 제작되었지만, 컨슈머(PS3, Xbox360)판에 추가된 인연의 상대와의 대전시 연출영상의 경우 길이가 길어져서 메인캐릭터도 모션 캡쳐를 사용하였다. 이 작업에는 오토데스크의 모션빌더(MotionBuilder)로 만들어진 데이터를 소프트이미지에서 읽어서 작업하였다.











게임 플레이중의 옷의 흔들림은 실기상의 리얼타임 시뮬레이션이다. 머리띠나 옷자락에 뼈가 심어져서 단순한 충돌판정과 중력을 설정하는 것 만으로 자연스러운 움직임이 시뮬레이션에 의해 만들어진다.



캐릭터 애니메이션에 대해서도 2D 도트시절의 움직임을 3D로 재현하는 것이 전제였다. 이때문에 순수한 IK에 의한 캐릭터 움직임을 결정하는 모션 외에 손, 발, 눈등의 애니메이션 표현이 추가되어있다. 달심을 예로 들면 기본적인 IK리그와는 별개로 2차 제어용 리그가 추가되어 있다. 손발의 신축을 제어하는 2차 리그는 기본 IK리그와의 브랜드률도 웨이트값으로 조정할 수 있게 되어있다. 여기에 신축의 움직임에 팔이 늘어남에 따라 체적의 변화(팔이 가늘어 진다)에 대한 디테일도 추구하여 표현되고 있다.


참고 동영상 : 달심의 애니메이션 작업 흐름


게다가 연출 영상 파트에서는 풍부한 표현을 요구하여 페이셜 리그나 손가락의 움직임에 의한 손동작 표현을 슬라이더로 제어하고 있다. 다른게임과 차별화 되는 임팩트 있는 페이셜 애니메이션은 특별한 연출이 존재한다. 특히 "울트라 콤보"라 불리는 연속 필살기로 캐릭터가 공격받는 순간의 표정과 3차원적인 카메라의 움직임에 주목해달라고 카메이씨는 말했다.


참고 동영상 : 연출 영상에서의 손가락·페이셜 리그 설정


























[3D 스튜디오 MAX 인터뷰는 추후 추가]


출처 : 오토데스크 재팬 소프트이미지 유저사례 - 주식회사 캡콤 "스트리트 파이터 IV"

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