소프트이미지 사용사례 : "아이돌 마스터2 PV" (반다이 남코 게임즈) 무언가 번역

참고 : 소프트이미지 사용사례 : "아이돌 마스터" (반다이남코게임즈)
참고 : 소프트이미지 사용사례 : "스트리트 파이터IV" (주식회사 캡콤)




국민적 아이돌 유닛을 목표로 빛나는 무대는 보다 곳으로!

2005년 아케이드에서 가동을 시작한 "아이돌 마스터"는 플레이어가 연예기획사의 신인 프로듀서가 되어 톱 아이돌을 길러내는 인기 시뮬레이션 게임이다. 이 게임은 지금까지 Xbox360, PSP, 닌텐도DS용으로 출시 되었고 Xbox360용 완전 신작 타이틀인 "아이돌 마스터2"가 2011년 2월 24일 출시하게 된다.








이번에는 "아이돌 마스터2"의 PV 제작 과정에 대한 이야기를 주식회사 반다이 남코 게임즈의 츠지야마씨에게 들어보았다. 츠지야마씨는 아이돌 마스터팀 소속 지원은 아니지만 "아이돌 마스터 라이브 포 유!"이후 아이돌 마스터 시리즈 PV의 대부분을 제작해왔다고 한다. PV가 활용되는 범위는 인터넷, 전시회, 라이브 회장, 매장 모니터 상영등이 있다. 제품의 매력과 함께 발매일 및 특전 정보를 알기 쉽게 전달하는데 있어 PV는 효과적인 수단이다. 아이돌 마스터 시리즈는 게임 출시 후 정기적으로 전달되는 다운로드 콘텐츠의 인기가 높은 것도 특징이다. 이러한 다운로드 콘텐츠로 추가 전달 되는 음악, 의상, 악세사리 등의 매력을 전하는 것도 PV의 중요한 역활인 것이다.










PV의 제작 과정은 다음과 같다.


(1) 각종 검토
- 광고 선전 팀, 프로젝트 스태프와 내용, 공개 날짜 등을 결정
- 작업 분담의 명확화
- 스테이지, 음악, 의상 등 세부 사항 확인


(2) 정보 정리
- 작업 과정을 PV의 시간 축에 따라 도식화
- 부족한 소재와 미결정 사항 도출
- 자막 내용의 브러시 업


(3) 소재 수집
- 동영상 캡쳐
- 타이틀 로고 등 각종 이미지
- 각종 텍스트 정보


(4) 가공, 제작
- 로고 데이터의 최적화 및 3D화, 소재 작성 등
- 렌더링 및 컴포지트 소프트를 이용한 합성 가공


(5) 편집 확인
- 준비된 소재를 편집한 뒤 확인


(6) 사운드 직원에게 MA 작업 의뢰
- 스튜디오 음원을 이용한 믹싱, 효과음 편집 의뢰


(7) 최종 영상 완성
- 최종 사운드와 영상을 병합하여 완성


(8) 적절한 형식으로 변환
- 사용 형태나 매체에 맞는 포맷으로 변환



PV제작 작업은 각 섹션과의 연계가 중요하다. 예를 들어 광고 선전팀이 포스터에 사용하는 문장이나 그림 표기의 통일이라던가 웹이나 팩키지의 색상이나 분위기를 통일시키는 등 여러가지를 고려하여 영상 제작이 이루어지고 있다. "아이돌 마스터2"의 첫번째 PV는 제품 출시 반년전에 공개되었다. 개발 과정에서 필요한 소재를 준비하여 영상을 완성하기 위해서는 각 섹션의 협력과 연계가 필수적이다. 그런뒤 필요한 정보와 불필요한 정보를 나눠 정리를 하며 PV제작을 진행하게 된다.







소프트이미지 ICE를 이용한 이펙트 제작


PV제작에는 2D편집 소프트웨어 뿐만 아니라 3D소프트웨어인 소프트이미지의 소재 제작도 적극적으로 이루어졌다.




오프닝에서 흩날리는 깃털 표현에 ICE의 파티클이 활용되었다. 우선 움직임의 기본이 되는 모션 패스를 만들고 이 패스를 따라 이미터를 이동시키고 있다. 이미터에서 발생되는 파티클에 깃털 모델을 적용하여 랜덤요소의 조정이 이루어졌다. 갯수, 크기, 회전, 색상, 속도, 투명도등 ICE노드의 패러미터로 조정된다.







ICE의 장점은 일단 이펙트를 라이브러리로 저장하면 재사용이나 응용하는것이 쉽다는 것이다. 게임에서 사용되는 이펙트 소재를 ICE의 인스턴스 기능을 이용해 파티클에 할당하여 렌더링한 케이스도 있다고 한다. 시행착오하기 쉬운 노드 베이스의 장점을 살려 이펙트의 발생이나 손실 타이밍을 섬세히 조정하고 있다. 1, 2프레임의 타이밍으로 영상에서 받는 인상이 크게 달라지기 때문에 전후 2패턴을 만들어 비교 검토도 이루어지고 있다. 소재 제작에서 편집 세부 사항에 이르기 까지 프레임 단위로 세세한 조정이 이루어지고 있기 때문에 몇번이고 반복해보고 싶다는 생각도 든다.





게임에 등장하는 유닛 "류구코마치"의 악세사리를 이미지로 한 ICE 리지드 바디에 의한 이펙트도 자연스럽게 영상에 담겨 있다.






 모션 그래픽


타이틀 로고 데이터는 그래픽 디자인 팀에서 만들지만, 각각 분리되어 동작할 것을 상정하여 제작되진 않는다. 이 데이터는 츠지야마씨가 직접 분리하여 재 구축한 뒤 소프트이미지에서 불러 로고 애니메이션을 만들게 된다.


로고 3D상에서 만드는 이유는 2D에서 표현할 수 없는 움직임과 각 요소가 매끄럽게 정지된 타이틀 로고로 변화하는것을 표현하기 위함이다. 합성시 반짝이는 연출로 전환하는 방식을 쓰는것이 아니라 부드럽게 타이틀 로고가 바뀌는 연출을 사용하였다.







"아이돌 마스터 DS"의 PV에서는 글자들이 입체적으로 회적하는 연출이 3D로 제작되었다.







3D를 이용한 소재 만들기


소재 준비에서 합성 편집까지의 작업을 진행하며 PV를 만들때는 연출에 필요한 소재를 단시간에 준비해야 하는 경우도 발생하기도 한다. 이런경우 2D만을 이용하는 경우보다 3D를 이용해 제작하는 경우 임기응변이 가능할 수 있다. 이 때문에 필요한 소재가 2D더라도 일부러 3D로 렌더링 하는 경우가 있다고 한다. 또 PV제작 과정에서 컴포지트 소프트에서는 표현하기 어려운 연출도 소프트이미지를 이용한 제작이 도입되었다.




3D공간에 폴리곤을 일정한 간격으로 배치한 모션 그래픽 연출





단시간에 3D로 모델링 된 소재(돋보기)를 합성하여 왜곡 효과에 사용한 컷







"아이돌 마스터DS"의 PV에서는 2D로 표현하기 어려운 야광봉의 파도와 "아이돌 마스터SP"의 PV의 배경 스테이지가 3D로 제작되었다.





인게임 카메라 애니메이션



츠지야마씨가 "아이돌 마스터2" 프로젝트에서 PV제작외에 담당한 작업은 인 게임 연출 카메라 애니메이션이 있다. 게임에는 다양한 카메라가 존재하는데 프로그램 제어에 의해 카메라와 키 프레임 애니메이션이 설정된 연출 카메라로 나뉜다. 노래가 나오는 약 2분동안 아이돌을 촬영하는것이 연출 카메라 이다.




연출 카메라는 노래, 가사, 캐릭터의 표정이나 댄스를 고려하여 애니메이션이 붙게 된다. 예를 들어 불안한 곡조나 표정에 따라 Z롤이나 화각을 변화한다던가 댄스에서 손을 흔들때는 참고점을 따라간다던가 말이다. 또, 실제 카메라맨이 촬영하는 분위기를 연출하기 위해 갑자기 카메라가 뒤로 갈 경우 당황한 움직임이 나온다던가 점프했을 때 카메라의 추척이 조금 늦는 연출이 포함되어 있다.






다음 동작을 예측하고 공간 확보에 유의하며 매끄러운 카메라 애니메이션을 만드는 것은 무척 힘든 작업이었다고 한다. 작업할 노래를 솔로와 트리오 2패턴, 곡에 따라 중주를 포함해 3 패턴으로 만들 필요가 있다. 또, 곡마다 캐릭터의 포메이션이 전혀 다르기 때문에 카메라의 움직임을 클립화 한 뒤 재사용하는 형태로 작업할 수 없었다.








또한 솔로 트리오 중주의 각 패턴에 맞춰 카메라 위치나 각도를 최적한 할 때에는 전후 상황에 따른 수정도 필요했다고 한다. 이런 작업은 소프트 이미지의 직관적이고 사용하기 편리한 애니메이션 편집 기능이 힘을 발휘했다고 한다. F커브 에디터의 필터 기능 영역 툴을 사용한 스케일 기능, 타이밍 편집이 쉬운 도프 시트를 이용하여 대량의 흐르는 듯한 카메라 애니메이션을 만들어 냈다.











현재 PV와 연출 카메라 제작은 츠지야마씨와 야마무라씨 2인 체제로 움직이고 있다. 야마무라씨는 츠지야마씨의 감수 아래 "아이돌 마스터SP"의 다운로드 콘텐츠 소개 PV를 제작 및 "아이돌 마스터2"에서 PV일부의 자막과 7차 PV를 제작하였다. 현재는 연출 카메라 제작에도 참가하고 있다. 야마무라씨와 작업을 분담함으로 표현의 폭이 크게 넓어졌다는 것이다.


센시티브 툰이라 불리는 실시간의 섬세한 툰 쉐이딩 그래픽에서 진화한 "아이돌 마스터2"는 게임 내용은 물론 아이돌을 파악하여 계속해서 움직이는 카메라 움직임에도 주목하고 싶다. 그리고 하나하나 섬세하게 제작된 PV는 향후 타이틀에서 소프트 이미지 ICE의 이펙트 연출이 어떻게 사용될지 기대되는 바이다.





원문 : http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?id=16307549&siteID=1169823





오역은 그러려니 해주세요( ㅇ_ㅇ)...

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덧글

  • gini0723 2013/08/22 13:35 # 답글

    확실히 모션 하난 대단하단 생각이 들더군요.
  • KAZAMA 2013/08/22 13:37 # 답글

    게임 하다보면 모션이 정말 자연스럽고 생동감이 넘치죠

    근대 그 모션이 예전 아케이드 시절때부터 이어져왔다는게 정말 대단하다고 생각합니다. 아케이드 시절떄도 모션은 부드러운 편이였죠
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