PS4 "아이돌마스터 플래티넘 스타즈" 애니메이터 인터뷰 아이돌마스터

전문: PS4『アイドルマスター プラチナスターズ』 常にトップを目指すアニメーターたちの仕事に迫る

(*늘 그렇듯 일부만 편한대로 옮겼습니다. 빼먹은 내용 많으니 전문 참고 바랍니다)






아이돌 육성 라이브 게임 "아이돌마스터 플래티넘 스타즈"는 본 시리즈 첫 PS4 대응 게임이다. 기존 대비 고화질의 영상 표현이 가능해진 본작에서는 765프로 소속 13명의 3D모델이 일신되어 댄스, 어필, 행동 등이 보다 여자아이스럽고 부드럽게 파워업했다.
















[그림] 애니메이션 작업시의 화면. 작업 결과를 실시간으로 확인할 수 있도록 로우 폴리곤으로 만들어진 임시 모델을 사용하고 있다. 실기에서 볼 때는 하이 폴리곤 모델로 대체.




1. 소프트이미지에서 마야로 전환한 것을 계기로 리그나 툴을 일신

"아이돌마스터 시리즈는 초창기부터 소프트이미지를 사용해 만들었지만 2016년 지원 종료에 따라 작업 환경을 마야로 마이그레이션 할 필요를 느끼고 있었습니다. 차세대 아이돌마스터의 개발은 마야로 전환하기에 최적의 시기였습니다."


본작은 PS4용으로 개발되기로 결정되었기 때문에 차세대 게임기에서 어울리는 매력적인 움직임이 필요했다. 그래서 애니메이션팀은 모델링을 담당하는 캐릭터팀과 협력하여 3D모델에서 사용할 본의 위치와 개수, 구조의 최적화를 진행하게 되었다. 또한 사용 도구가 마야로 바뀌면서 애니메이터가 효율적으로 작업 할 수 있도록 리그를 중심으로 한 작업 환경의 정돈도 필요했다.






[그림] 본작에서는 2종류의 리그가 개발되었다. 하나는 반다이남코스튜디오 소속 애니메이터들이 익숙해져 있는 소프트이미지의 리그를 마야로 재현한 것(그림의 좌측), 다른 하나는 마야에 내장되어 있는 HumanIK를 기반으로 한 리그(그림의 우측).


"본작에서는 애니메이터가 자신에게 맞는 리그를 자유롭게 선택하여 사용했습니다. 또한 2종류의 리그간의 애니메이션 데이터를 교환하는 구조도 구축함으로 효율적으로 방대한 양의 애니메이션 데이터를 만들 수 있었습니다"







[그림] 원래라면 인간의 팔꿈치 관절은 안쪽으로만 접힌다. 그러나 젊은 여성의 경우 팔꿈치를 쫙 펴면 약간이지만 바깥쪽으로 구부릴 수 있다. 이 현상을 해부학 용어로 "팔꿈치 과신전" 이라고 하며 여성스러움을 표현할 수 있는 움직임이라고 할 수 있다. 본작에서는 아이돌들이 이 움직임을 재현할 수 있도록 전용 본이 추가되었다.






[그림] 또한 손바닥과 척추에 본을 추가함으로 보다 곡선적인 자세를 취하는 것이 가능해졌다.






2. 모션캡쳐의 디렉션도 애니메이터의 중요한 일


본작의 애니메이션 제작은 이전부터 모션 캡쳐가 활용되고 있으며, 그 디렉션도 애니메이터의 중요한 업무라고 말한다.

"춤과 어필, 일상 파트 등 다양한 상황에서 모션 캡쳐를 사용하고 있습니다. 일상 파트의 움직임은 아이돌의 캐릭터 성을 반영하고 싶기 때문에 이 연기는 이 배우가 등 개별 연기에 적합한 사람을 캐스팅하고 있습니다. 아이돌과 상황에 맞는 연기를 하는것은 중요하기 때문에 아이돌의 성격이나 게임내의 상황 등을 배우에게 전하고 구체적인 연기 이미지를 가지고 작업할 수 있도록 배려하는것이 필요합니다."


게임에 잘 어울리는 움직임이 되기 위해선 현실 배우와 3DCG 공간상의 아이돌의 차이를 숙지 할 필요가 있다.


"예를들어 아이돌들은 배우에 비해 머리가 크고 날씬한 몸매이다. 손발의 끝만 움직이면 기계적인 움직임이 되기 때문에 전신을 사용한 섬세한 연기를 부탁하고 있습니다. 중심 위치도 다르기 때문에 캡쳐 된 데이터를 아이돌에 적용할 때 자연스러운 체중 이동이 되도록 조정해야 하군요."







[그림] 모션캡쳐 촬영 현장 모습. 데이터의 캡쳐 외에 참고용 동영상도 같이 촬영하고 있다.






[그림] 캡쳐 데이터를 아이돌에 적용한 뒤 조정하는것도 애니메이터의 중요한 일이다. 본작에서는 손가락 캡쳐는 하고 있지 않기 때문에 손가락의 움직임은 애니메이터가 직접 하고 있다.








[그림] 일상 파트에서는 모션캡쳐와 직접 만든 애니메이션을 병용하고 있다. "아이돌마다 가진 성격의 차이를 의식하고 아이돌 다운 행동을 하도록 함은 물론, 신장 차이가 있는 아이돌끼리 붙여놔도 위화감이 들지 않는 구조를 구축하고 있습니다."




[그림] 어떤 키의 아이돌이 앉아도 의자와 테이블에 몸이 파고들지 않도록 구조가 구축되어 있다.








[그림] 댄스 파트에서는 객석을 향해 손을 흔들거나 원형 무대에서 춤을 추는 등 새로운 연출이 추가되어 있다.






[그림] 댄스파트 종료 후 인사할 때 어떤 아이돌로 조합하더라도 서로 제대로 손을 잡는 구조가 되어 있다.



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이건 댄스 모션 자체가 삐꾸인 케이스이긴 한데, 이것도 과연 고쳤을지 기대(...)



소프트이미지 시절 인터뷰는 http://loliweb.egloos.com/4005734 이쪽을 참고 바랍니다.





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